Skip to content

Commit fe8b034

Browse files
committed
feat: add fictional example outputs to 03-game-mechanics/SKILL.md
1 parent 6a675a6 commit fe8b034

1 file changed

Lines changed: 73 additions & 0 deletions

File tree

03-game-mechanics/SKILL.md

Lines changed: 73 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -141,3 +141,76 @@ Please analyze:
141141
## Discussion
142142

143143
What game mechanics have you used for loyalty programs? Which ones worked best? Have you ever run into a case where a mechanic was too complex for the campaign level?
144+
145+
---
146+
147+
## Ví dụ output — Thiết kế game mechanic (Prompt 07)
148+
149+
**Input:**
150+
```
151+
Cấp độ: S | Vấn đề: user vào game 1 lần rồi không quay lại
152+
Hiện có: spin wheel đơn giản, không có streak
153+
MAU engagement: 12%
154+
Ràng buộc: không có dev sprint lớn trong 6 tuần tới
155+
```
156+
157+
**Output AI:**
158+
```
159+
3 mechanic phù hợp cấp S (không cần dev lớn):
160+
161+
Mechanic 1 — Daily Streak (khuyến nghị)
162+
Flow: Mở app → spin → nhận reward → "Quay lại ngày mai để giữ streak"
163+
Return loop: Ngày 3 streak → bonus reward. Mất streak → mất bonus.
164+
Chi phí điểm: +50 điểm/ngày, bonus ngày 3: +200 điểm
165+
Implement: chỉ cần thêm counter + push logic, không đổi core mechanic
166+
167+
Mechanic 2 — Weekly Mission
168+
Flow: Mỗi tuần có 3 nhiệm vụ nhỏ → hoàn thành → nhận reward lớn
169+
Return loop: Deadline cuối tuần tạo urgency
170+
Chi phí điểm: 500 điểm/tuần nếu hoàn thành đủ 3 nhiệm vụ
171+
Implement: cần design mission logic — phức tạp hơn mechanic 1
172+
173+
Mechanic 3 — Lucky Hour
174+
Flow: Mỗi ngày 1 khung giờ random → reward x2
175+
Return loop: User check app để biết hôm nay Lucky Hour mấy giờ
176+
Chi phí điểm: tương đương current, chỉ tăng x2 trong 1h
177+
Implement: đơn giản nhất — chỉ cần time-based multiplier
178+
179+
Khuyến nghị: Mechanic 1 (Streak) — phù hợp nhất cấp S,
180+
không cần dev lớn, loss aversion mạnh hơn reward-seeking.
181+
182+
Metrics ngày 14: D7 retention, average sessions/user/week
183+
Metrics ngày 30: streak length distribution, D30 retention
184+
```
185+
186+
---
187+
188+
## Example output — Design game mechanic (Prompt 07)
189+
190+
**Input:** Level S, problem: users play once and don't return, no dev sprint available
191+
192+
**AI output:**
193+
```
194+
3 mechanics suited for S level (no major dev needed):
195+
196+
Mechanic 1 — Daily Streak (recommended)
197+
Flow: Open app → spin → earn reward → "Come back tomorrow to keep streak"
198+
Return loop: Day 3 streak = bonus reward. Break streak = lose bonus.
199+
Point cost: +50 pts/day, Day 3 bonus: +200 pts
200+
Implement: add counter + push logic only, core mechanic unchanged
201+
202+
Mechanic 2 — Weekly Mission
203+
Flow: 3 small tasks per week → complete all → big reward
204+
Return loop: End-of-week deadline creates urgency
205+
Point cost: 500 pts/week if all 3 completed
206+
Implement: requires mission logic design — more complex than option 1
207+
208+
Mechanic 3 — Lucky Hour
209+
Flow: One random hour daily → 2x rewards
210+
Return loop: Users check app to find today's Lucky Hour
211+
Point cost: same as current, 2x multiplier for 1 hour only
212+
Implement: simplest — time-based multiplier only
213+
214+
Recommendation: Mechanic 1 (Streak) — best fit for S level,
215+
no major dev, loss aversion stronger driver than reward-seeking.
216+
```

0 commit comments

Comments
 (0)