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/*:ja
* @plugindesc v1.04 追加能力値(HIT,EVA,CRI,CEV,MEV,MRF,CNT,HRG,MRG,TRG)を制御します。
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @param HIT Formula
* @text 命中率式
* @desc HIT を決定する式:命中率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param EVA Formula
* @text 回避率式
* @desc EVA を決定する式:回避率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param CRI Formula
* @text 会心率式
* @desc CRI を決定する式:会心率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param CEV Formula
* @text 会心回避率式
* @desc CEV を決定する式:会心回避率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param MEV Formula
* @text 魔法回避率式
* @desc MEV を決定する式:魔法回避率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param MRF Formula
* @text 魔法反射率式
* @desc MRF を決定する式:魔法反射率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param CNT Formula
* @text 反撃率式
* @desc CNT を決定する式:反撃率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param HRG Formula
* @text HP再生率式
* @desc HRG を決定する式:HP再生率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param MRG Formula
* @text MP再生率式
* @desc MRG を決定する式:MP再生率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @param TRG Formula
* @text TP再生率式
* @desc TRG を決定する式:TP再生率
* @default (base + plus) * rate + flat
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* https://fungamemake.com/
* https://twitter.com/munokura/
*
* ===========================================================================
* 導入
* ===========================================================================
*
* RPGツクールMVの追加能力値
* (HIT、EVA、CRI、CEV、MEV、MRF、CNT、HRG、MRG、TRG)は、
* データベースによる特性の変更が可能です。
* 柔軟性はありますが、RPGツクールMVでは、ATKやAGIが命中率に影響を与えたり、
* LUKがクリティカルヒットに影響を与えたりするようなカスタム式を
* 使用することはできません。
* このプラグインを使うと、もう少しコントロールすることができます。
*
* ===========================================================================
* 説明 - 追加能力値の説明
* ===========================================================================
*
* 追加能力値が何をするのかに慣れていない人のために、
* RPGツクールMVプロジェクトにおける標準機能を説明するリストです。
*
* ---
*
* HIT - 命中率
* - あらゆる物理的な行動の物理的な命中率を決定します。
* 全ての物理的な攻撃は、
* 攻撃が有効かどうかを確認するために命中率を判定します。
* 命中率が乱数判定で成功すると、攻撃は有効とされます。
* 命中率が乱数判定で失敗すると、攻撃はミスと見なされます。
*
* ---
*
* EVA - 回避率
* - あらゆる物理的行動に対する物理的回避率を決定します。
* 命中率が成功すると、
* 行動は乱数判定を介して回避率判定に渡されます。
* 乱数判定で成功すると、物理的な攻撃は回避されます。
* 乱数判定で失敗すると、行動を回避する試みは失敗し、行動は有効とされます。
*
* ---
*
* CRI - 会心率
* - クリティカルヒットを有効にする全ての行動は
* この数で乱数判定を行います。
* 乱数判定で成功すると、加算のダメージは開始された行動によって実行されます。
* 乱数判定で失敗すると、行動に加算のダメージは加算されません。
*
* ---
*
* CEV - 会心回避率
* - 乗法的な割合で、クリティカルレベルに対するものです。
* 会心率が90%で会心回避率が20%の時、
* 値はソースコードによって CRI * (1 - CEV) として計算されるため、
* 乱数判定は72%に対して判定を行います。
* 0.90 * (1 - 0.20) === 0.72
*
* ---
*
* MEV - 魔法回避率
* - EVAが身体的行動に対する回避率である時、
* MEVは魔法的行動に対する回避率です。
* HITには魔法のようなバージョンがないため、
* 魔法効果が開始されるとMEV値は常に反対になります。
* 乱数判定でMEVに成功すると、魔法効果は回避されます。
* 乱数判定でMEVに失敗すると、魔法効果が発動します。
*
* ---
*
* MRF - 魔法反射率
* - 魔法効果が有効化すると、
* 魔法効果が術者に跳ね返る可能性があります。
* 魔法反射率の乱数判定で成功すると、
* 術者の魔法回避率を無視して、魔法効果は術者に戻されます。
* 魔法反射率の乱数判定で失敗すると、魔法効果は対象に有効とします。
*
* ---
*
* CNT - 反撃率
* - 物理的な行動が有効化すると、
* 物理的な行動を回避することができ、
* 使用者によって行われた反撃が
* 攻撃しているユニットに当たる可能性があります。
* 反撃率の乱数判定で成功すると、
* 物理的な行動は回避され、対象は使用者を反撃します。
* 乱数判定で失敗すると、物理的な行動は対象に有効とします。
*
* ---
*
* HRG - HP再生率
* - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でHPを獲得した時、
* 最大HPのこの割合を再生成します。
*
* ---
*
* MRG - MP再生率
* - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でMPを得た時、
* 最大MPのこの割合を再生成します。
*
* ---
*
* TRG - TP再生率
* - バトラーの再生成フェイズの間、100%の成功率でTPを得て、
* 最大TPのこの割合を再生成します。
*
* ---
*
* ===========================================================================
* 説明 - カスタム式
* ===========================================================================
*
* プラグインパラメータの式によって計算された値は、float値として出力されます。
* CRIの結果値が0.1となる時、10%CRIになります。
* これが一例です。
*
* (base + plus) * rate + flat + user.luk / 1000
*
* 'user.luk / 1000'が最後に挿入されています。
* 他の全てが10%で使用者のLUK能力値が500であると仮定すると、
* それは0.1+0.5になります。
* これは合計が0.6になることを意味し、したがって60%の会心率です。
*
* ===========================================================================
* 説明 - 変数について
* ===========================================================================
*
* 'base'、'plus'、'rate'、'flat'はどういう意味?
* このセクションはそれを詳細に答えます。
*
* デフォルトのプラグイン式: (base + plus) * rate + flat
*
* BASE
* - RPGツクールMVが能力値を決定するデフォルトの方法、
* RPGツクールMVが能力値の合計特性値の合計によって決定されます。
* バトラーが+95%、-10%、+5%のHIT特性を混在させる時、
* 追加能力値量は+90%になります。
*
* PLUS
* - プラグインによって加算された新しい変数です。
* 目的は、BASE値への加算として機能することです。
* この加算は、user.addXParamを実行してPLUS値のBASE値を変更できるため、
* データベース項目とは無関係に実行できます。
* デフォルトの式を使用する時、この値は、
* RATEがそれに乗算されてFLAT値が合計に加算される前にBASE値に加算されます。
*
* RATE
* - プラグインによって加算された新しい変数です。
* 目的は、PLUS値の乗数修飾子として機能することです。
* メモタグを通して様々なデータベースオブジェクトによって決定されます。
* デフォルトの式を使用する時、FLAT値が合計に加算される前に、
* 追加能力値とPLUS値の合計に乗算されます。
*
* FLAT
* - プラグインによって加算された新しい変数です。
* 目的は、PLUS値に対する加算の修飾子として機能することです。
* メモタグを通して様々なデータベースオブジェクトによって決定されます。
* プラグインのデフォルトの式を使用する時、
* statのBASE値とPLUS値の合計にRATEを掛けた後に加算されます。
*
* ===========================================================================
* 例 - 式のサンプル
* ===========================================================================
*
* PLUS値をもう少し動的にするために使用できるサンプルの数式です。
*
* --- HIT ---
* (base + plus) * rate + flat + ((user.atk + user.agi) / 2000)
* - HIT率がATKとAGIからボーナスを得ます。
*
* --- EVA ---
* (base + plus) * rate + flat + ((user.def + user.agi) / 2000)
* - EVA率はDEFとAGIからボーナスを得ます。
*
* --- CRI ---
* (base + plus) * rate + flat + (user.luk / 1000)
* - CRI率がLUKからボーナスを得ます。
*
* --- CEV ---
* (base + plus) * rate + flat + ((user.agi + user.luk) / 2000)
* - CEV率がLUKとAGIからボーナスを得ます。
*
* --- MEV ---
* (base + plus) * rate + flat + ((user.mdf + user.agi) / 2000)
* - MEV率がMDFとAGIからボーナスを得ます。
*
* 上記は、PLUS値を使用者の他の能力値の影響を受けるようにする例です。
*
* ===========================================================================
* メモタグ
* ===========================================================================
*
* PLUS値を変更するために、次のメモタグを使用できます。
*
* アクター、職業、敵、武器、防具、ステートのメモタグ
*
* <stat Plus: +x%>
* <stat Plus: -x%>
* <stat Plus: +x.y>
* <stat Plus: -x.y>
* 'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、
* 'trg'に置き換えます。
* プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、
* rateとflatの値が能力値の合計値になる前に
* BASE値に加算される値です。
*
* <stat Rate: x%>
* <stat Rate: x.y>
* 'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、
* 'trg'に置き換えます。
* プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、
* BASE値とPLUS値の合計にFLAT値を加算する前に乗算される値です。
*
* <stat Flat: +x%>
* <stat Flat: -x%>
* <stat Flat: +x.y>
* <stat Flat: -x.y>
* 'stat'を'hit'、'eva'、'cri'、'cev'、'mev'、'mrf'、'cnt'、'hrg'、'mrg'、
* 'trg'に置き換えます。
* プラグインのデフォルトの式が使用されていると仮定して、
* BASE値とPLUS値の合計に最後に加算される値です。
*
* ===========================================================================
* ルナティックモード - 新しいJavaScript関数
* ===========================================================================
*
* 次のJavaScript機能を使用して、アクターのPLUS値を変更できます。
* 'actor'変数はアクターによって参照されます。
*
* actor = $gameActors.actor(3));
*
* 関数
*
* actor.clearXParamPlus()
* - アクターのPLUS値のボーナスをすべてクリアします。
*
* actor.setHit(x)
* actor.setEva(x)
* actor.setCri(x)
* actor.setCev(x)
* actor.setMev(x)
* actor.setMrf(x)
* actor.setCnt(x)
* actor.setHrg(x)
* actor.setMrg(x)
* actor.setTrg(x)
* - アクターのPLUS値をxに設定します。
* 1は100%、0.1は10%になります。負の値を使用できます。
*
* actor.setHitPlus(x)
* actor.setEvaPlus(x)
* actor.setCriPlus(x)
* actor.setCevPlus(x)
* actor.setMevPlus(x)
* actor.setMrfPlus(x)
* actor.setCntPlus(x)
* actor.setHrgPlus(x)
* actor.setMrgPlus(x)
* actor.setTrgPlus(x)
* - アクターのPLUS値を値にxを設定します。
* 1は100%、0.1は10%になります。負の値を使用できます。
*
* actor.addHit(x)
* actor.addEva(x)
* actor.addCri(x)
* actor.addCev(x)
* actor.addMev(x)
* actor.addMrf(x)
* actor.addCnt(x)
* actor.addHrg(x)
* actor.addMrg(x)
* actor.addTrg(x)
* - アクターのPLUS値にxを加算します。
* 1は100%、0.1は10%になります。負の値は能力値を減らします。
*
* actor.minusHit(x)
* actor.minusEva(x)
* actor.minusCri(x)
* actor.minusCev(x)
* actor.minusMev(x)
* actor.minusMrf(x)
* actor.minusCnt(x)
* actor.minusHrg(x)
* actor.minusMrg(x)
* actor.minusTrg(x)
* - アクターのPLUS値からxを減算します。
* 1は100%、0.1は10%になります。負の値は能力値に加算されます。
*
* ===========================================================================
* Changelog
* ===========================================================================
*
* Version 1.04:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
*
* Version 1.03a:
* - Lunatic Mode fail safe added.
* - Documentation update to fix typos.
*
* Version 1.02:
* - Fixed an issue with the battler.setXParam functions that made them take
* the wrong value due caching issues.
*
* Version 1.01:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0.
*
* Version 1.00:
* - Finished Plugin!
*/